ยังจำเกม GTA ที่เล่นตอนเด็กๆ ได้หรือเปล่า?
ตอนนั้นเราเดินท่องโลกเสมือนจริงและทำผิดกฎหมายหลายอย่าง ตั้งแต่การทำร้ายผู้อื่น บุกรุก ขโมยเงิน ไปจนถึงขโมยรถ แต่การกระทำเหล่านี้กลับเป็นเรื่องที่ ‘รับได้’ ด้วยเหตุผลว่าการกระทำของเราไม่มีผลกระทบในชีวิตจริง และตัวละครอื่นๆ ในเกมนั้นไม่ใช่คนจริงๆ
แต่ถ้าโลกเสมือนจริงที่เราเข้าไปคือ “Metaverse” ที่กำลังจะมาถึงล่ะ จะมีผลอะไรตามมาบ้างไหม?
Metaverse ถูกพูดถึงอย่างแพร่หลายตั้งแต่ช่วงปลายปีก่อน เมื่อบริษัท Meta (อดีต Facebook) ได้ปล่อยวิดีโอความยาวกว่า 1 ชั่วโมง เล่าถึงโลกเสมือนจริงที่จะกลายเป็นโลกใบใหม่ของเราในอนาคต ให้คำมั่นว่าโลกใบนั้นจะมาพร้อมกับโอกาสมากมาย เช่น การเข้าร่วมคอนเสิร์ต ประชุม หรือพบปะเพื่อนฝูงได้โดยไม่ต้องเดินทาง การสร้างตัวตนใหม่ที่ปราศจากข้อจำกัดเดิม และโอกาสใหม่สำหรับการทำธุรกิจ
แต่สิ่งที่คนยังไม่ค่อยพูดถึงเท่าไร คือ ‘กฎหมาย’ ในโลก Metaverse
วันนี้เราจะมาสำรวจความเห็นต่อโลก Metaverse ในเรื่องกฎหมาย อาชญากรรม และความเสี่ยงที่จะมาพร้อมกับโลกเสมือนจริง
สำรวจข้อถกเถียง: ‘อาชญากรรม’ บนโลกเสมือนมีค่าเท่ากับ ‘อาชญากรรม’ บนโลกจริงไหม
ย้อนกลับไปก่อนยุค Metaverse ในปี 1993 มีโลกเสมือนที่ชื่อ ‘MUDs’ หรือ Multi-User Domains ซึ่งเป็นที่นิยมในสมัยนั้น โดย MUDs นั้นจะไม่มีรูปภาพกราฟิกและมีเพียงตัวหนังสือ หนึ่งใน MUDs ที่คนนิยมมากที่สุดในสมัยนั้นคือ ‘LambdaMOO’ เรื่องราวเกิดขึ้นเมื่อผู้ใช้งานรายหนึ่งที่ชื่อ Mr.Bungle ได้พิมพ์ชุดคำสั่งให้ผู้เล่นคนอื่นๆ ทำตามที่เขาบังคับ ซึ่งสิ่งที่เขาสั่งคือการกระทำที่รุนแรงและล่วงละเมิดทางเพศผู้เล่นคนอื่นๆ ผ่านตัวหนังสือ ไม่นานผู้เล่นรายนี้จึงถูกลบออกจากโดเมน
.
หลายคนมองว่าเรื่องนี้ไม่ใช่เรื่องใหญ่อะไร ข้อความที่เราเห็นเหล่านั้นก็ไม่ต่างจากความรุนแรงที่เราอ่านเจอในหนังสือนิยาย หรือเคยเห็นตอนดูหนัง ในชีวิตจริง ตัวผู้เล่นเองก็ไม่ได้เสียหายไม่ใช่หรือ? จริงอยู่ การพิสูจน์ข้อกล่าวหาอาจเป็นเรื่องยากหากยังใช้กฎหมายทางปัจจุบัน ซึ่งกำหนดไว้ว่า การทำผิดต่อบุคคล (Offences Against Person) นั้นต้องผลกระทบต่อร่างกายจริงๆ
อย่างไรก็ตาม เมื่อนักข่าวได้สัมภาษณ์ผู้เสียหายจากเหตุการณ์ดังกล่าว เขาพบว่าเธอได้รับ ‘ความเสียหายทางจิตใจ’ ราวกับเจอเหตุการณ์ในชีวิตจริงเลย ประสบการณ์เช่นนี้สอดคล้องกับแนวคิด “Virtual Realism” หรือสัจนิยมเสมือน ที่มองว่าโลกเสมือนก็คือความจริง อะไรที่เกิดขึ้นในโลกเสมือนก็มีความหมายพอๆ กับสิ่งที่เกิดขึ้นในโลกจริง
ดังนั้นอาชญากรรมบนโลกเสมือนนี้ไม่ได้ส่งผลต่อร่างกายก็จริง แต่อาจส่งผลต่อจิตใจไม่ต่างกับที่เหยื่อต้องเผชิญในโลกจริงเลย
คำถามที่ตามมาคือ หากเรามองว่าโลกเสมือนมีความหมายมาก แล้วผู้กระทำผิดล่ะ ในกรณีนี้เขาสมควรได้รับบทลงโทษอย่างไรบ้าง? ต้องโดนกฎหมายเดียวกับการละเมิดทางเพศในโลกจริงหรือเปล่า? หรือจะเป็นกฎหมายการคุกคามทางเพศออนไลน์เฉกเช่นที่เราเห็นกันในโซเชียลมีเดีย?
แน่นอนว่าในกรณี LambdaMOO ที่โลกเสมือนยังเป็นแค่ตัวหนังสือ ดูจะคล้ายคลึงกับการคอมเมนต์คุกคามที่เราเห็นบนโซเชียลมีเดียปัจจุบัน และหากผู้กระทำผิดจะโดนลงโทษตามข้อกฎหมายการระรานทางไซเบอร์ที่มีอยู่แล้ว ก็ฟังดูสมเหตุสมผล
แต่เรื่องราวอาจซับซ้อนมากขึ้นเมื่อ Metaverse เปิดตัวอย่างเต็มรูปแบบ และผู้ใช้งานรู้สึกผูกพันกับ Avatar ของตัวเอง ราวกับว่าเป็นตัวเราจริงๆ เจสสิก้า โวลเฟนเดล นักปรัชญา เรียกสิ่งนี้ว่า “การผูกพันกับ Avatar” หรือ Avatar Attactment โดยทฤษฎีนี้เชื่อว่าหากประสบการณ์บนโลกออนไลน์ ยิ่งสมจริงเท่าไร การกระทำต่อตัว Avatar ของเราก็ไม่ต่างจากการกระทำต่อตัวเราจริงๆ บนโลก
ชูย์เลอร์ มอร์ นักเขียนและนักกฎหมายได้พูดถึงประเด็นนี้ในบทความ ‘Law in the Metaverse’ บนเว็บไซต์ Forbes ว่า “อาชญากรรมทุกแบบที่เรามองว่าเกิดขึ้นบนโลกจริงได้ จะเกิดขึ้นใน Metaverse เช่นกัน” อย่างที่เห็นว่าในปัจจุบัน แม้จะยังไม่ใช่โลก Metaverse แบบเต็มรูปแบบ แต่ก็มีการร้องเรียนปัญหาเรื่องการขโมยทรัพย์สินบนโลกเสมือน และการลวนลาม Avatar แล้ว
แล้วต้องลงโทษตามกฎหมายจริงงั้นหรือ? หลายคนไม่เห็นด้วยนัก เพราะการทำร้ายหรือฆาตกรรมใน Metaverse แม้จะส่งผลกระทบทางใจก็จริง แต่เราก็ต้องยอมรับว่าผลกระทบทางกายนั้นอาจไม่รุนแรงเท่า และความเสียหายต่อตัว Avatar ก็สามารถซ่อมแซมได้หรือสร้างขึ้นมาใหม่ได้ ดังนั้นบทลงโทษไม่ควรจะเทียบเท่ากับในชีวิตจริงหรือเปล่า
มีคำถามมากมายในเรื่องของกฎหมาย ศีลธรรม และการลงโทษ แม้ปัจจุบันเราจะมีกฎหมายเกี่ยวกับโลกไซเบอร์อยู่แล้ว แต่กฎหมายเดิมจะครอบคลุม Metaverse ได้หรือเปล่า? แน่นอนว่าทุกฝ่าย ทั้งบริษัทและหน่วยงานทางกฎหมายต้องปรับปรุงและหาข้อตกลงร่วมกันใหม่ ก่อนที่จะมีการใช้งาน Metaverse จริงๆ
Deepfakes อีกปัญหาใหญ่ที่ต้องระวังในยุคโลกเสมือนจริง
ลองจินตนาการดูว่า คุณกำลังคุยข้อตกลงธุรกิจพันล้านกับเจ้านายในห้องประชุมบนโลกเสมือน เมื่อจบการประชุมต่างก็แยกย้ายกันไป แต่สักพักหัวหน้าเรียกคุณเข้าประชุมอีกครั้ง แต่พอคุณยกประเด็นที่เพิ่งตกลงกันไปก่อนหน้านี้ หัวหน้ากลับบอกว่า ‘จำไม่ได้’ เพราะเขาเพิ่งเข้าระบบ Metaverse เมื่อไม่กี่นาทีก่อนหน้านี้เอง
เกิดอะไรขึ้น? เหตุการณ์นี้หมายความว่าอย่างไร?
หมายความว่าเราเป็นเหยื่อของการแฮ็ก Avatar หรือ Deepfakes เข้าแล้วน่ะสิ!
ปัจจุบันการกระทำผิดทางคอมพิวเตอร์ (Cybercrime) ก็แพร่หลายอยู่แล้ว รายงานจากบริษัท Check Point บริษัทด้านความปลอดภัยทางคอมพิวเตอร์ พบว่า อัตราการก่ออาชญากรรมไซเบอร์ต่อสัปดาห์เพิ่มขึ้นถึง 50% ในปี 2021 เมื่อเทียบกับปีก่อน
.
เรื่องความปลอดภัยของข้อมูลส่วนตัว (Identity Security) เป็นเรื่องสำคัญอยู่แล้วในปัจจุบัน แต่จะเป็นเรื่องสำคัญมากขึ้นไปอีกเมื่อ Metaverse มาถึง ในเดือนกุมภาพันธ์ที่ผ่านมา บริษัท JPMorgan ได้ออกมากพูดถึงเรื่องความสำคัญของการยืนยันตัวตน และความปลอดภัยของความเป็นส่วนตัวของผู้ใช้งาน Metaverse โดยมีความเห็นอีกว่า การยืนยันตัวตนนั้นสำคัญอย่างยิ่งทั้งต่อการมีปฏิสัมพันธ์ (Interaction) และการทำธุรกรรม (Transaction) ในโลกเสมือน ดังนั้นการยืนยันตัวตนควรจะสะดวกและปลอดภัยต่อผู้ใช้งาน ให้ผู้ใช้สามารถเข้าออกโลกเสมือนจริงแต่ละโลกได้อย่างราบรื่น
แกร์รี การ์ดิเนอร์ หัวหน้าวิศวกรความมั่นคงทางไซเบอร์ของบริษัท Check Point แนะนำว่ามาตรการในการยืนยันตัวตนนั้น อาจใช้ประโยชน์จากระบบบล็อกเชน หรือเทคโนโลยีระบุตัวตนอย่าง Biometrics ได้ เขายังเสนอด้วยว่าควรมีเครื่องหมายอัศเจรีย์ (!) บนตัวผู้เล่นที่ไม่ได้รับการยืนยัน จะได้เป็นการเตือนผู้เล่นคนอื่นๆ ไปในตัวให้ระวังเมื่อต้องมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นเหล่านี้
ปัญหาด้านความปลอดภัยของข้อมูล
เมื่อแว่นตา VR หรืออุปกรณ์ต่างๆ สามารถเก็บข้อมูลจากเรา ทั้งสีหน้า ท่าทาง หรือคำพูด ก็เท่ากับว่าเราบริษัทเจ้าของ Metaverse ที่เราใช้งานนั้น ได้ข้อมูลสำคัญจากเราจำนวนมาก ปัญหาที่ตามมาคือข้อมูลของเราจะถูกเก็บไว้อย่างปลอดภัยมากแค่ไหน
การละเมิดความเป็นส่วนตัวและการทำเหมืองข้อมูล (Data Mining) เป็นเรื่องที่หลายคนกังวล ถึงกระนั้นบริษัทที่กำลังขยายเข้าสู่โลก Metaverse อย่าง Meta, Nike หรือแม้กระทั่ง Walmart ยังไม่มีการออกมาพูดชัดเจนว่าจะนำข้อมูลของผู้ใช้งานไปใช้อะไรบ้าง หรือ จะเก็บข้อมูลอะไรบ้าง
การละเมิดและการขายข้อมูลของผู้ใช้เป็นปัญหาที่เราเห็นมาตลอด อย่างกรณี Meta (หรือ Facebook) ที่มีปัญหาการเก็บข้อมูลผู้ใช้งานโดยไม่ได้ขอความตกลง ในปี 2018 จะเห็นว่าแค่ในโลกอินเทอร์เน็ตสองมิติยังมีปัญหา แล้ว ในโลก Metaverse ที่บริษัทจะได้ข้อมูลเราไปมากกว่าเดิมอีก จะมีการการันตีได้อย่างไรว่าข้อมูลของผู้ใช้งานจะปลอดภัย
แต่ถ้าหากมองอีกด้าน การให้ข้อมูลดูอันตรายก็จริง แต่ข้อมูลบางอย่าง อย่างใบหน้า ม่านตา ลายนิ้วมือก็จำเป็นต่อการยืนยันตัวตนในการใช้งาน เพื่อป้องกันปัญหาการขโมยตัวตน มีทั้งข้อดีและข้อเสียเช่นนี้ ดังนั้นการหาข้อตกลงที่ลงตัวไม่ใช่เรื่องง่ายอย่างแน่นอน
แล้วเราจะรับมืออย่างไรกับปัญหานี้
บิลล์ เกตส์ ผู้ก่อตั้ง Microsoft ได้แสดงความเห็นบนบล็อกส่วนตัวว่า เขาเชื่อว่าภายในอีก 2-3 ปี การประชุมจะเกิดขึ้นใน Metaverse เป็นส่วนใหญ่
ดังนั้นเพื่อความปลอดภัยของธุรกิจต่างๆ ‘พนักงาน’ เองต้องถูกฝึกให้มีความรู้ความเชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีมากกว่าเดิม
“ในเรื่องของความปลอดภัยทางไซเบอร์ จุดอ่อนของแต่ละองค์กร คือ ผู้ใช้งาน” แกร์รี การ์ดิเนอร์ กล่าว ลองคิดดูว่าหากพนักงานไม่สามารถแยกแยะระหว่างบุคคลที่น่าไว้ใจและไม่น่าไว้ใจ อาจมีการปล่อยให้ข้อมูลสำคัญหลุดรั่วออกไปได้ ดังนั้นการอบรมผู้ใช้งานให้มี ทักษะการใช้เทคโนโลยีที่ดี (Digital Literacy) จึงเป็นเรื่องสำคัญ ในขณะเดียวกัน บริษัทเจ้าของ Metaverse เจ้าต่างๆ ควรรวมกันเพื่อตั้งมาตรฐานและกฎหมายด้านความปลอดภัย
“พื้นฐานของโลก Metaverse ต้องแข็งแรง หากทำออกมาไม่ดี ผู้ใช้งานจะไม่เชื่อมั่นต่อแพลตฟอร์มและหยุดใช้งานไปในที่สุด” แกร์รี การ์ดิเนอร์ กล่าวปิดท้าย
ตั้งแต่นิยามของคำว่าอาชญากรรม การลงโทษ การยืนยันตัวตน และความปลอดภัยของข้อมูล ประเด็นเหล่านี้เป็นเรื่องสำคัญที่บริษัทต้องให้ความชัดเจนกับผู้ใช้ ก่อนจะมีการเข้าสู่ Metaverse จริงๆ และเป็นประเด็นที่แต่ละโลก Metaverse ต้องหาข้อตกลงร่วมกันด้วย
ทุกคนคงเคยได้ยินบ่อยๆ ว่า ‘เหรียญมีสองด้านเสมอ’ และนั่นก็เป็นความจริงในกรณีของ Metaverse เพราะในโลกเสมือนนี้ เราเห็นอนาคต ประโยชน์ และความเป็นไปได้มากมาย ประสบการณ์การใช้ชีวิตของมนุษย์อาจถูกยกระดับให้ดีขึ้นอย่างไม่เคยเป็นมาก่อน แต่เราก็ต้องยอมรับว่า เมื่อพลิกดูอีกด้านของเหรียญ เราต้องเผชิญกับด้านที่ไม่น่ามองเช่นกัน
อ้างอิง:
https://bit.ly/3D6OJ9b
https://bit.ly/3D47YQV
https://cnb.cx/36KqYri
https://bit.ly/3iuFDcP
#missiontothemoon
#missiontothemoonpodcast
#metaverse